ブレンダーを使用した3Dモデルの破壊

Blenderのお話。バージョンは2.79な。

じゃー割ってきまーす!


割る前。

パスをスピンでくるっとお決まりの作り方で作ったやつ。かつあい。


破壊の影響範囲を指定する用のUV球を追加し、割りたいモデルと親子付けする。

親:グラス 子:UV球


破壊アドオンを追加する。

Blenderインスコ時にデフォルトで入ってるっぽいけど、初期設定だとオフになってるのです。

使わないアドオンいっぱい入ってると起動が重くなるとか?の配慮?なのかな?

cell fracture ってやつ。


んで、

グラスを選択した状態で、ツールからセゥフラクチュァ!

編集モードでは使えないぞ、オブジェクトモードな。


いろいろ設定しないといけないめんどそうなウインドウが出てくる。

とりあえずポイントソースをChildVerts。これで、子のUV球を破壊範囲とした計算が行われるっぽい。


一番下のOK押すと、もりもり割れる。

モデルが配置してあるレイヤーの、隣のレイヤーに作られる。

気に入らなかったらctrl+Zから、↑の設定をいじって再実行じゃ。

RecursiveShatterをいじるのがいいと思われる。

調子こいて割りまくった

検証のため、いくつか設定を変えて試した例。


んで、

物理演算の設定(床をパッシブ、グラスをアクティブ)を入れて…


再生すると…

はい!


ついでにレンダーの設定も。

2.79最強のCyclesに。


グラスの周りにレフ版を置いて、

放射マテリアルを入れとく。


グラス用のマテリアルは

グラスBSDFってのが用意されてる。便利!!

カメラおいて、F12。

cell fracture、単純にモデルを割りたいだけなら、maxの破壊シミュレーション(レイファイア)や、UE4のボレノイを使って砕くより、早い気がする…Blender起動早いし。


OPでした。GG!

AfterEfectsCarry

雑務を勝利へ導く(導けるとは言ってない)アフターエフェクト使いのことを指す。 This AEC is OP ! GGWP !!

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